Rabu, 26 Juni 2013

Shading, Shader, BRDF, Ambient, Diffuse, Specular, Falloff, Texture Map, Mapping Coordinate, Rancangan Game Sederhana, Sekenario Game

 Apa yang dimaksud dengan shading?
  • Shading adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
  • Shading adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
  • Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.
Apa yang dimaksud dengan shader?

Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (Softimage) dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuh kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek.

Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis shader!
  • Vertex Shader, Berkaitan dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan bentuk objek ditangani disini.
  • Geometry Shader, Hanya ada di DirectX 10.Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
  • Pixel Shader, Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.
Jelaskan mengenai BRDF!

Fungsi distribusi reflektansi bidireksional (en:Bidirectional reflectance distribution function atau BRDF) diperkenalkanoleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965. Definisi modern BRDF adalah:


Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar. Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain; atomic diffusion, molecular  diffusion,  tracer diffusion,  chemical diffusion,collective diffusion, Eddy  diffusion, electronic diffusion,  facilitated diffusion,  gaseous diffusion, Ito diffusion,  Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis, photoniffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI. Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi. Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.

Pada tahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan fungsidistribusireflektansibidireksional dengan :

Fungsi distribusi transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance distribution function), dan 
Fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (en:bidirectional scattering surface distribution function) atau (en:subsurface scattering) menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (en:bidirectional scattering distribution function), karena hamburan (en:scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun.

Pada umumnya hamburan (en:scattering) cahaya meliputi studi hamburan elastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan Brillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.

Apa yang dimaksud dengan ambient, diffuse, specular ?

  • Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
    Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan : 



    I = Ia * Ka

    Keterangan :
    I    = Intensitas yang dihasilkan
    Ia  = Intensitas ambient
    Ka = Koefisien ambient

    • Diffuse
    Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum. Lambertian sebagai berikut :


    I = Ip * Kd (cos? )


    Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos ? dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru : 

    I = Ip * Kd * ( L • N )

    Keterangan :
    I    = Intensitas yang dihasilkan
    Ip  = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
    Kd = Koofisien diffuse
    N   = Vektor normal dari obyek
    L   = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
    ?   = Sudut antara N dan L

    • Specular
    Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :

    I = Ip * Ks (cos ? ) n

    Dari persamaan intensitas specular tersebut cos ? menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.

    I = Ip * Ks * ( R • V ) n

    Keterangan :
    I   = Intensitas yang dihasilkan

    Is  = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’

    Ks = Koofisien specular

    n  = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
    R  = Arah pantulan, berupa unit vektor
    V  = Negasi dari arah sinar

    Sedangkan vektor R diperoleh dari - S + 2 * ( S • N ) * N

    Keterangan:
    S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
    N = Vektor normal dari obyek

    Advanced Transparency terdiri atas Falloff.  Apa yang dimaksud dengan Falloff in dan Falloff out? Jelaskan!

    Falloff  berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih). 

    Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
    • Falloff in : Merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.  Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
    • Falloff out : Merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek.
    Texture Maps 
    adalah Teknik yang digunakan untuk menambahkan detail pada permukaan halus sehingga menghasilkan pemetaan yang timbul dan dapat terlihat bergelombang pada permukaannya dengan mengubah kecerahan pixel. 

    Mapping Coordinate adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang.

    Membuat rancangan game sederhana, Kami akan membuat permainan edukasi yang ditunjukkan untuk anak-anak dengan umur 5-7. Permainan ini sangat sederhana tapi memiliki nilai edukasi yang tinggi. Permainan ini seperti sebuah kuis dengan hasil skor apabila menjawab dengan benar. Permainan ini memliki tingkatan, ada 3 tingkatan dan setiap tingkatan terdiri dari 15 soal. Dimana tiap tingkatan mempunyai soal berbeda, materi yang digunakan antara lain adalah pertambahan dan pengurangan.

    Skenario Game, Game ini dimulai dari tingkat awal atau pertama. Tingkat ini berisi 15 soal pertambahan setiap soal yang dijawab dengan benar maka mendapatkan poin 10. User diberikan kesempatan satu kali jika menjawab dengan salah. Tingkat kedua berisi 15 soal pengurangan, poin masih seperti tingkat pertama. Pada tingkat ketiga berisi 15 soal campuran (pertambahan dan pengurangan) dengan soal-soal yang berbentu gambar buah-buahan.

    Tabel Kinerja :



    Sumber :